Il racconto di come ho inventato la gamification

Qualche giorno fa è stato pubblicato questo articolo sulla gamification come strumento per innovare la propria strategia di web marketing e ho pensato: “ehi! anche io ho un bel case history da raccontare”!

Ho annunciato su LinkedIn che avrei scritto un articolo in proposito e ho iniziato a pensare a un bel cappello, magari partendo con l’anno in cui è stato coniato il termine gamification o qualcosa di simile.

E cercando su Wikipedia sai cosa ho scoperto?

Il termine gamification è stato introdotto per la prima volta in pubblico nel febbraio 2010 da Jesse Schell, un famoso game-designer americano, alla “Dice Conference” di Las Vegas.

Fermi tutti! Il mio case history è del 2009, ne ho le prove. Questo articolo non è più un case history, è la storia di come ho inventato la gamification!

Facciamo un salto nel lontano 2009. Se mi conosci saprai che da quando ho 19 anni ho sempre avuto la propensione a creare community online.

In quel periodo la mia passione per gli anime e manga giapponesi mi aveva portato a dare vita a YattaManga!, un portale che racchiudeva un sacco di materiale su questo magico mondo.

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Con un sacco, intendo proprio un sacco. Nel portale avresti potuto trovare schede degli anime, dei manga, immagini, news, un glossario, video (anche streaming con tanto di fansub) e ovviamente un forum per scambiarsi opinioni.

Un progetto enorme che inizialmente curavo da solo sotto tutti i punti di vista, anche dello sviluppo tecnologico, della comunicazione, dei contenuti e della gestione della community.

Tutto questo lavoro era ingestibile per una singola persona. Sapevo che la gestione dei contenuti era la chiave di tutto.

Benissimo, mi concentro nel trovare una strategia che verta su due idee: i membri della community devono poter creare i contenuti e per questo devono venire premiati.

Inizio a sviluppare una serie di funzionalità che permetta agli utenti registrati al sito non solo di proporre contenuti (immagini, termini del glossario, commenti, discussioni, etc.), di segnalare contenuti sbagliati (immaginate aver a che fare con migliaia di risorse), ma anche di cooperare nella gestione dei contenuti.

Da qui nascono quelli che avevo chiamato gli YMP, o YattaManga! Punti. Per ogni contributo alla community c’era un riconoscimento in punti.

I punti inizialmente contribuivano solo ad aumentare lo status all’interno della community. Successivamente ho pensato di stringere un accordo con una fumetteria online per convertire gli YMP in prodotti concordati con il partner.

Ecco qualche esempio.

  • Code Geass # 1 Lelouch of The Rebellion 1: 5600 YMP;
  • Romanzo Death Note – L Change The World: 21700 YMP;
  • Saiyuki Reload serie completa 1-10: 66300 YMP;
  • Dvd Panini Paradise Kiss Box: 38000 YMP;
  • Forgotten Realms – Ambientazione D&D 4a Edizione: 43700 YMP.

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Non male, vero?

Considera che nel corso del tempo sono stati aggiunti anche degli altri incentivi per prendere in un colpo solo un bel gruzzolo di YMP.

Spesso organizzavo dei contest per la creazione di contenuti originali per il portale: video o disegni soprattutto. La partecipazione e la vittoria del contest garantiva fino a 5000 YMP.

E poi c’erano i programmi partner, quelli CPL, quelli che andavano forte nel 2009, ti ricordi? Iscriversi a uno di questi programmi di affiliazione ti avrebbe potuto dare anche 8000 YMP. Ovvio, io qualcosina ci guadagnavo.

A questo punto spero che ti starai chiedendo quanti YMP sono stati distribuiti.

Il programma YMP è stato lanciato l’8 febbraio 2009 e nei successivi tre anni, quindi fino all’8 febbraio 2012, ha generato più di 90K interazioni tra gli iscritti e la community per un totale di 1404093 YMP.

Sì, hai letto bene: 1,4M di punti!

Adesso ti mostro quelli che sono andati più forte.

  • Registrazione completata: 50 YMP x 17900 volte;
  • Iscrizione a newsletter: 10 YMP x 4262 volte;
  • Discussione nel forum: 3 YMP x 3818 volte;
  • Commento nel forum: 2 YMP x 25352 volte;
  • Immagine caricata: 3 YMP x 6721 volte;
  • Voto a un contenuto: 1 YMP x 35652 volte;
  • Segnalazione errore: 10 YMP x 282 volte;
  • Iscrizione a sito partner: 350 volte (YMP variabili).

Cosa ho imparato nel 2009 sulla gamification?

  • I membri di una community sono una fonte inesauribile di contenuti, anche originali.
  • Se motivata con una giusta causa, la community può aiutare anche nei compiti più impegnativi e noiosi (per esempio la segnalazione di errori o la gestione dei contenuti).
  • Controllare, moderare, dei nuovi contenuti è meno impegnativo che crearne nuovi.
  • La community partecipa più attivamente per raggiungere gli status e i premi a disposizione.

Ok, forse non è il primo caso di gamification documentato, ma credo che questo case history, anche se datato 2009, sia sempre molto attuale.

Ah, se sei arrivato fin qui e sei curioso di sapere quali erano questi famosi status raggiungibili con gli YMP, eccoti l’elenco 😉

  • Straniero: 100 YMP;
  • Mendicante: 350 YMP;
  • Cittadino: 800 YMP;
  • Nakama: 1500 YMP;
  • Senpai: 2500 YMP;
  • Venditore di Ramen: 3850 YMP;
  • Ronin: 5555 YMP;
  • Bonzo: 9999 YMP;
  • Sacerdote di Shinto: 15000 YMP;
  • Sensei: 22037 YMP;
  • Jito: 32014 YMP;
  • Samurai: 45133 YMP;
  • Shogun: 64843 YMP;
  • Daimyo: 85000 YMP;
  • Imperatore: 109747 YMP;
  • Shinigami: 150000 YMP;
  • Kami: 9999999 YMP.

Al posto di Jesse Schell, l’avrei potuta chiamare jappofication 🙂

Scritto da
Damiano Congedo
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Damiano Congedo